麻雀用語集
対局画面や解説でよく目にする麻雀の言葉を、分類ごとに読み方つきで並べました。もっと知りたい用語は、説明の後ろのリンクから詳しい章へ進めます。
牌と手牌
- 数牌シューパイ
- 萬子・筒子・索子の3種類をまとめた呼び方で、どれも1から9までの数字を持ちます。数字が続くので、字牌と違って順子を組めます。 牌の種類の章へ
- 字牌ジハイ
- 東・南・西・北・白・發・中の7種類で、数字を持たない牌です。並べて順子にはできないため、同じ牌を集めて対子や刻子として使います。 牌の種類の章へ
- 風牌フォンパイ
- 字牌のうち東・南・西・北の4種類です。どの風が得になるかは局と座席で変わり、場風か自風に当たる風を3枚そろえたときだけ役になります。
- 三元牌サンゲンパイ
- 字牌のうち白・發・中の3種類です。風牌と違って誰がいつ集めても、3枚そろえれば役牌になります。
- 幺九牌ヤオチューハイ
- 数牌の1と9に、字牌すべてを加えた13種類の総称です。国士無双や流し満貫の条件、符の計算で「端の牌」として区別されます。
- 中張牌チュンチャンパイ
- 数牌の2から8までを指します。この牌だけで手を作ると断幺九になり、刻子の符は幺九牌の半分で数えます。
- 面子メンツ
- 和了形を組み立てる3枚(槓子なら4枚)ひと組の単位で、順子・刻子・槓子の3つがあります。標準の和了形は面子4組に雀頭1組を足した形です。 和了形の章へ
- 順子シュンツ
- 同じ色の数牌を3つ続き番号で並べた面子で、7筒・8筒・9筒のような端の並びも含みます。色をまたいだ並びや、9から1へ戻る並びは認められません。 和了形の章へ
- 刻子コーツ
- まったく同じ牌を3枚そろえた面子です。自分で集めたものを暗刻、ポンで完成させたものを明刻と呼び、符の数え方が変わります。 和了形の章へ
- 槓子カンツ
- 同じ牌4枚をカンの宣言でまとめた面子で、刻子と同じく1組として数えます。4枚目を使うぶん、和了形の総枚数は槓子1組につき1枚増えます。
- 雀頭ジャントウ
- 和了形にちょうど1組だけ入る、同じ牌2枚の組で「頭」とも呼ばれます。役牌を雀頭にすると符が2符加わり、場風と自風が重なる連風牌の雀頭は本作では4符です。 和了形の章へ
- 塔子ターツ
- 3・4や5・7のように、あと1枚で順子になる2枚の組み合わせです。どの塔子を残すかで、和了に使える牌の枚数が大きく変わります。 牌効率の解説へ
- 王牌ワンパイ
- 山の端に取り分けておく14枚で、ツモには使いません。ドラ表示牌と、カンのあとに引く嶺上牌がここに含まれます。 ドラの章へ
聴牌と待ち
- 聴牌テンパイ
- 手牌13枚が、特定の牌をもう1枚得れば和了形になる段階まで進んだ状態です。和了はもちろん、立直の宣言や荒牌流局の聴牌料もこの状態が前提です。 聴牌の章へ
- 不聴ノーテン
- まだ聴牌に届いていない手のことです。荒牌流局のときに不聴だと、聴牌していた人へ聴牌料を払います。 流局の章へ
- 両面待ちリャンメンマチ
- 6・7を持って5か8を待つように、並びの両外側が当たりになる待ちです。2種類で最大8枚あり、平和の条件にもなります。 聴牌の章へ
- 嵌張待ちカンチャンマチ
- 2・4の間の3のように、1つ飛んだ数字の真ん中を待つ形です。当たりは1種類だけで、和了すると2符が付きます。 聴牌の章へ
- 辺張待ちペンチャンマチ
- 1・2で3を、8・9で7を待つように、端の2枚が片側しか伸ばせない待ちです。嵌張と同じく1種類待ちで、和了すると2符が付きます。 聴牌の章へ
- シャンポン待ちシャンポンマチ
- 対子を2組持ち、どちらかが3枚目になるのを待つ形です。来た牌の組が刻子に、残った組が雀頭になります。 聴牌の章へ
- 単騎待ちタンキマチ
- 面子4組ができあがり、浮いた1枚と同じ牌で雀頭を作る待ちです。手の中に1枚あるので残りは最大3枚ですが、待つ牌を選び直しやすい利点があります。 聴牌の章へ
- 三面張サンメンチャン
- 2〜6の5枚連続のように、区切り方を変えると3種類の牌が当たりになる多面待ちです。見落としやすく、当たりを捨ててしまうと振聴の原因になります。 聴牌の章へ
- 振聴フリテン
- 当たり牌を自分で捨てている、または見逃したためにロンが禁じられている状態です。本作でもツモでの和了はそのまま認められ、ロンだけが画面上で止められます。 振聴と錯和の章へ
- 向聴数シャンテンスウ
- 聴牌まであと何枚の有効牌が必要かを表す数で、1枚足りなければ1向聴と数えます。何を切るか迷ったら、まずこの数を減らせるかで比べます。 牌効率の解説へ
和了と役
- 和了アガリ
- 和了形を完成させ、役を1つ以上つけて局を終わらせることです。他家の捨て牌で決めればロン、自分で引けばツモと呼び分けます。 対局の進行の章へ
- ロンロン
- 他家が捨てた牌を当たり牌として受け取り和了する宣言です。点数はその牌を捨てた1人がすべて支払います。 対局の進行の章へ
- ツモツモ
- 自分の番に山から1枚引くことで、その牌で和了形が完成したときの宣言にも使います。ツモで和了すると、ほかの全員で点数を分けて支払います。 対局の進行の章へ
- 役ヤク
- 和了に必要な、手の形や状況についての決まりごとです。形が完成していても役がなければ和了できず、ドラは何枚あっても役の代わりになりません。 基本の役の章へ
- 門前清メンゼンチン
- チー・ポン・明槓を一度もしていない手の状態で、暗槓だけなら崩れません。立直や平和など、この状態でなければ付かない役があります。 鳴きの章へ
- 立直リーチ
- 門前清で聴牌したとき、1000点を供託して宣言する1翻役で、以後は手牌を変えられません。本作では山の残りが4枚未満だと宣言できず、箱割れ有りの設定では持ち点1000点未満でも宣言できません。 基本の役の章へ
- 門前清自摸和メンゼンチンツモホー
- 門前清のまま自分のツモで和了すると付く1翻役です。形だけ完成して役がない手でも、鳴かずにツモれば和了できる理由がこれです。 役一覧の章へ
- 断幺九タンヤオ
- 1・9と字牌を1枚も使わず、2〜8の数牌だけで作る1翻役です。鳴いた手でも認めるかどうかはルールで分かれ、喰い断の設定で決まります。 基本の役の章へ
- 喰い断クイタン
- チーやポンをした手の断幺九を役として認める取り決めで、認めない卓も少なくありません。本作の初期設定は「有り」で、設定画面から「無し」に変えられます。 本作の設定へ
- 役牌ヤクハイ
- 白・發・中か、場風・自風に当たる風牌を刻子にすると付く1翻役です。鳴いても翻数が下がらないので、急いで和了したい手の足がかりになります。 基本の役の章へ
- 平和ピンフ
- 門前清で面子がすべて順子、雀頭が役牌以外、待ちが両面という3条件を満たすと付く1翻役です。符が付かない形なので、ロンは30符、ツモは20符で計算します。 役一覧の章へ
- 食い下がりクイサガリ
- 鳴いても成立はするものの、門前清のときより翻数が1つ減る役の性質です。三色同順・一気通貫・混一色・清一色などが当てはまります。 役一覧の章へ
- 役満ヤクマン
- 翻数を数えずに最高点が与えられる役の格付けで、大三元や国士無双などがあります。子の和了で32000点、親なら48000点になり、本作では大四喜など4種類をダブル役満として扱います。 役一覧の章へ
- ドラドラ
- ドラ表示牌の次の順番に当たる牌で、手に1枚あるごとに和了の翻数が1つ増えます。9の次は1、北の次は東、中の次は白へと一巡します。 ドラの章へ
- 裏ドラウラドラ
- 立直をかけた人が和了したときだけ、ドラ表示牌の下の牌をめくって決める追加のドラです。立直していない和了では確認されません。 ドラの章へ
- 赤ドラアカドラ
- 5の数牌の一部を赤く塗った牌で、表示牌に関係なく1枚で1翻ぶん加わります。本作は萬子・筒子・索子に各1枚が初期設定で入っており、設定で外すこともできます。 ドラの章へ
- 新ドラシンドラ
- カンが成立するたびに王牌から追加でめくられるドラ表示牌が示すドラで、カンドラとも呼ばれます。表示牌は最大5枚まで増えます。 ドラの章へ
鳴き
- 鳴きナキ
- 他家の捨て牌をもらって面子を完成させ、卓に晒すことで、正式には副露と言います。手は早く進みますが、門前清でなければ付かない役を失います。 鳴きの章へ
- チーチー
- 左隣の上家が捨てた牌を使い、手の2枚と合わせて順子を作る鳴きです。対面や下家の捨て牌ではチーできません。 鳴きの章へ
- ポンポン
- 手の対子と同じ牌を誰かが捨てたとき、それをもらって刻子にする鳴きです。捨てたのが3人のうち誰でも宣言できます。 鳴きの章へ
- 暗槓アンカン
- 同じ牌4枚を自分のツモだけで集めて宣言するカンです。晒しても門前清のままなので、立直後でも待ちが変わらなければ宣言できます。 鳴きの章へ
- 明槓ミンカン
- 手に刻子を持っているところへ他家が4枚目を捨て、それをもらって作るカンです。門前清ではなくなり、符も暗槓の半分になります。 鳴きの章へ
- 加槓カカン
- ポンで晒してある刻子に、あとから自分で引いた4枚目を付け足すカンです。一般には他家がこの牌でロンする槍槓がありますが、本作ではその和了は起こりません。 鳴きの章へ
対局の進行と流局
- 配牌ハイパイ
- 局の始めに山から各自へ配られる最初の手牌です。ここから1枚ずつツモと打牌を繰り返して和了形を目指します。 対局の進行の章へ
- 親オヤ
- その局で東家に座る人で、和了したときの点数が子の1.5倍になります。和了か聴牌で局を終えると、次の局も続けて親を務めます。 対局の進行の章へ
- 場風バカゼ
- 局全体にかかる風で、東場のあいだは東、南場に入ると南になります。全員に共通なので、場風の刻子は誰が作っても役牌です。 対局の進行の章へ
- 自風ジカゼ
- 座席ごとに割り当てられる風で、親が東、その右隣が南という順に決まります。親番が回るたびに一人ひとりの自風も変わります。 対局の進行の章へ
- 東風戦トンプウセン
- 東場の4局だけで終える短い対局形式です。本作の通常の対局では設定の「試合形式」から選べ、最初から東風戦に固定したページもあります。 東風戦麻雀で遊ぶ
- 東南戦トンナンセン
- 東場4局に南場4局を続ける形式で、半荘戦とも呼ばれます。本作の試合形式の初期設定はこちらです。 本作の設定へ
- 連荘レンチャン
- 親が和了するか、流局時に聴牌していて、同じ人が次の局も親を続けることです。連荘のたびに本場が1本積まれます。 対局の進行の章へ
- オーラスオーラス
- 対局の最後に予定された局で、東南戦なら南4局を指します。親が連荘すれば続きますが、その親がトップのときはそこで対局が終わります。 対局の進行の章へ
- 三人麻雀サンニンマージャン
- 3人で打つ麻雀で、サンマとも呼ばれます。牌の一部を抜き、チーを使わないなど、四人打ちとは決まりがいくつか異なります。 三人麻雀で遊ぶ
- 流局リュウキョク
- 誰も和了しないまま局が打ち切られることの総称です。山を引き切る荒牌流局と、条件がそろって途中で終わる途中流局に分かれます。 流局の章へ
- 荒牌流局コウハイリュウキョク
- ツモれる牌が山から尽きて局が終わる、いちばんよくある流局です。その時点の聴牌と不聴で聴牌料をやり取りし、親が不聴なら親が次へ移ります。 流局の章へ
- 途中流局トチュウリュウキョク
- 山が残っていても特定の条件で局が打ち切られる流局です。本作で起こるのは四槓散了・四家立直・四風連打の3種類で、親はそのまま、本場は1本増えます。 流局の章へ
- 九種九牌キュウシュキュウハイ
- 最初のツモの時点で幺九牌が9種類以上あるとき、宣言して局を流せる途中流局です。一般的なルールにはありますが、本作では宣言できません。 流局の章へ
- 流し満貫ナガシマンガン
- 荒牌流局の時点で自分の捨て牌がすべて幺九牌で、しかも1枚も鳴かれていなければ成立する満貫です。本作ではツモ和了と同じ形で支払いを受け、聴牌料のやり取りは行いません。 流局の章へ
点数と精算
- 翻ハン
- 役とドラによって積み上がる点数の倍率で、1翻増えるごとに基本点がおよそ2倍になります。5翻からは符に関係なく満貫以上の決まった点数です。 点数計算の章へ
- 符フ
- 和了の方法や面子・待ちの形から数える点数の細目で、翻と組み合わせて基本点を出します。合計は10符単位に切り上げますが、七対子は25符のまま計算します。 点数計算の章へ
- 満貫マンガン
- 5翻の和了、または4翻以下でも基本点が上限に届いた和了に与えられる定額の点数です。子は8000点、親は12000点を受け取ります。 点数計算の章へ
- 跳満ハネマン
- 6翻か7翻の和了で、満貫の1.5倍に当たります。子なら12000点、親なら18000点です。 点数計算の章へ
- 倍満バイマン
- 8〜10翻の和了で、満貫のちょうど2倍になり子は16000点です。11〜12翻は三倍満(子24000点)、13翻以上は数え役満として役満と同じ点数になります。 点数計算の章へ
- 本場ホンバ
- 連荘や流局で1本ずつ積まれ、和了の点数に1本あたり300点を上乗せする数です。ツモなら3人から100点ずつ集め、子が和了すると0本に戻ります。 点数計算の章へ
- 立直棒リーチボウ
- 立直の宣言時に卓へ出す1000点で、場に置かれた点棒は供託とも呼ばれます。次に和了した人が、たまっている分をまとめて受け取ります。 点数計算の章へ
- 聴牌料テンパイリョウ
- 荒牌流局のとき、不聴の人から聴牌の人へ移る合計3000点です。四人打ちで聴牌が1人なら3000点、2人なら1500点ずつを受け取ります。 流局の章へ
- 放銃ホウジュウ
- 自分の捨て牌で他家にロンされることで、振り込みとも言います。その和了の点数を一人で払うため、守備では何よりもこれを避けます。 守備の基本へ
- 箱割れハコワレ
- 持ち点が0点を下回ったところで対局を終わらせる取り決めで、飛びとも言います。本作では設定で有無を選べて初期設定は「有り」、1500点戦では設定に関係なく適用されます。 本作の設定へ
- 順位馬ジュンイウマ
- 終局後、順位ごとに成績へ加えたり差し引いたりする点で、ウマとも呼ばれます。1位から順に+20・+10・-10・-20のように、上位ほど有利に配られます。 対局の進行の章へ
- 錯和チョンボ
- 役がないのにロンするなど、和了として認められない宣言をしたときの反則で、一般には満貫相当の罰点が科されます。本作では無効な和了は宣言の時点で止められるため、罰点は発生しません。 振聴と錯和の章へ
- 包牌パオ
- 大三元などの役満を決定づける牌を鳴かせた人に、点数の支払い責任を負わせる取り決めです。本作では採用しておらず、通常どおり放銃者かツモなら全員が支払います。 振聴と錯和の章へ
打ち方と守備
- 牌効率ハイコウリツ
- 有効牌が多く残るように打牌を選び、少ないツモで聴牌へ近づける考え方です。孤立した字牌や端の牌から手放すのが、代表的な基本になります。 牌効率の解説へ
- 受け入れウケイレ
- 引けば向聴数が進む牌の種類と、その残り枚数のことです。打牌の候補が複数あるときは、切ったあとの受け入れが広いほうを選ぶのが基本です。 牌効率の解説へ
- 何切るナニキル
- 14枚の手牌を示し、どの1枚を捨てるのが最善かを考える問題形式です。牌効率や手役の見通しを確かめる練習として親しまれています。 牌効率の解説へ
- ベタオリベタオリ
- 自分の和了を完全に捨て、安全な牌だけを切り続けて放銃を避ける守り方です。他家の立直に対して手が安く遠いときに選びます。 守備の基本へ
- 現物ゲンブツ
- 警戒している相手自身がすでに捨てている牌です。その相手は振聴の決まりによってこの牌でロンできないため、最も確実な安全牌になります。 守備の基本へ
- スジスジ
- 1-4-7、2-5-8、3-6-9のように3つ離れた数字の関係です。相手が5を捨てていれば、両面待ちでは2と8に当たりにくいと読めますが、嵌張や単騎には通じません。 守備の基本へ
- 壁カベ
- ある数牌の4枚がすべて見えていて、その牌を使う両面待ちが成り立たない状況です。たとえば8が4枚見えていれば、7・8の両面で9を待つ形は作れないので、9の危険度が下がります。 守備の基本へ